[J2ME] Добавление текста на экран (Canvas)

В рамках низкоуровнего програмного интерфейса приложений MIDP предоставляет в распоряжение программиста несколько методов по работе с текстом. Эти методы входят в состав класса Graphics. Рассмотрим их подробнее.

Методы, выводящие текст на экран

public void drawString (String str, int x, int y, int anchor)
Этот метод выводит строку str на экран. Расположение текста определяется положением ограничивающего прямоугольника, который задается координатами x,y точки привязки и видом нагрузки на точку (anchor). Нагрузка определяет какой точке ограничивающего прямоугольника соответствует точка привязки. Параметр anchor может принимать следующие значения:

LEFTКоордината x соответствует левому краю ограничивающего прямоугольника.
HCENTERКоордината x соответствует середине ограничивающего прямоугольника.
RIGHTКоордината x соответствует правому краю ограничивающего прямоугольника.
TOPКоордината y соответствует верхнему краю ограничивающего прямоугольника.
BOTTOMКоордината y соответствует нижнему краю ограничивающего прямоугольника.
BASELINEРазмещает нижнюю строку текста у координаты y.

Если Вы хотите задать верхний левый угол, Вам нужно использовать в качестве anchor конструкцию

LEFT | TOP

public void drawSubstring(String str, int offset, int len, int x, int, y, int anchor)
Выводит на экран подстроку длины len строки str, начиная с позиции offset. Ограничивающий прямоугольник задается аналогично рассмотренному выше способу.

public void drawChar(Char char, int x, int y, int anchor)
Рисует символ char внутри ограничивающего прямоугольника.

Установка параметров шрифта

Внешний вид текста определяется тремя атрибутами: гарнитурой, стилем и размером. Для того чтобы иметь возможность задавать параметры шрифта, необходимо подключить пакет javax.microedition.lcdui.Font. Класс Font объявлен как final, это значит, что Вы не можете организовать его подклассы для определения новых шрифтов. Реально шрифт выводимого на экран устройства текста может и не соответствовать заданному с помощью методов класса Font. Выводится наиболее близкий из доступных в конкретной реализации телефона вариант.

Чтобы задать шрифт необходимо необходимо получить ссылку на текущий объект Font и передать его в метод Graphics.setFont(). Получить указанный объект можно одним из двумя методов:
Font.getFont(int face, int style, int size)
Font.getDefaultFont()

Здесь face — атрибут гарнитуры, style — атрибут стиля, size — атрибут размера. Face может принимать одно из следующих значений: FACE_MONOSPACE, FACE_PROPORTIONAL, FACE_SYSTEM; атрибут style: STYLE_BOLD, STYLE_ITALIC, STYLE_PLAIN, STYLE_UNDERLINED; атрибут size: SIZE_SMALL, SIZE_MEDIUM, SIZE_LARGE.

RSS
Нет комментариев. Ваш будет первым!
Загрузка...